El mundo parece desmoronarse, asolado por la enfermedad, la guerra y el hambre.
Es hora de dar un paso y traer el orden predicho en los manuscritos antiguos.
Como miembro de la Orden Esotérica de Dagon,
tienes la misión de despertar a uno de los Antiguos.
Tu submarino Derleth' va hacia Y'ha-nthlei, la isla hundida.
Tu viaje parece seguro pero acercándote a tu destino,
comienzan a suceder cosas misteriosas.
Algunos miembros de la tripulación tienen pesadillas espeluznantes,
pero el mayor desafío está por venir.
Uno de los Profundos se acerca a tu nave.
Como Beaver8bit explica en la última K&A Magazine, revista que no debéis perderos si sois usuarios de c64, sus inquietudes y ganas no solo de publicar juegos desde Bobr.games sino también de involucrarse en ellos, le han llevado a participar plenamente en una imaginativa historia basada en los mundos de H.P. Lovecraft. Lucasz, su verdadero nombre, ha publicado varios títulos de Vintage Computing Carinthia en uno de sus cartuchos, el llamado Space Collection, incluyendo el Space Planters y el Babylon's Ark. El contacto con este grupo era Logiker, colaborador de la K&A Magazine y fue con él con quien comenzó a idear la posibilidad de aprovechar el motor de este Babylon's Ark para una aventura propia y colaborativa con varios usuarios del VCC. Después de valorar títulos, empaparse con La llamada de Cthulhu y El fantasma sobre Innsmouth y luego hacer lo propio con juegos de mesa influenciados por el mismo autor, era cuestión entonces de crear una historia y ligarla con la forma en la que funcionaría la aventura e ingeniárselas para aprovechar el motor del Babylon's Ark, llenarlo de puzzles y aprovechar la versión física en la que vendría incluido, la Underwater Collection, para añadirle valor a esta mediante pistas insertadas en los extras que trae. Beaver8bit quería que el juego fuera revisitable y que tuviera diferentes finales, dependiendo las decisiones que se han tomado durante "el viaje". Esto es importante para darle mas vida al juego y no aparcarlo una vez acabado. Él mismo nos explica como fue el suyo para crear esta aventura:
–¿Por qué Dagón y cómo creas la historia?
–En ese momento, una de las ideas para la próxima colección de juegos de cartuchos era sumergirse bajo el agua. La aventura submarina me llevó de inmediato a la ciudad sumergida de R'lyeh, donde el eterno Cthulhu ha esperado durante eones para despertar, perdido en sus propios sueños blasfemos. Para entrar en el estado de ánimo adecuado, comencé releyendo los cuentos 'La llamada de Cthulhu' y 'El fantasma sobre Innsmouth' de H.P. Lovecraft. El plan inicial era incluir a Cthulhu en la gloria abandonada de él, pero a medida que avanzaba la historia, se eligió una criatura un poco menos conocida: Dagon. Antes de la historia, creé una lista de acertijos que encajarían con el tema bajo el agua/sombra y que pudiesen adaptarse bien al motor del juego. La siguiente fase fue unirlos en un conjunto de acciones que tuvieran sentido. Todos los personajes y eventos se basaron en la lista inicial de acertijos, evolucionando durante el desarrollo en algo más que marcadores de posición para banderas y elementos. Espero que con todos los diálogos el cinjunto haya conseguido el empaque que buscaba.
Una vez publicado El Despertar de Dagón, Beaver8bit decidió pedir colaboración para traducirlo a varios idiomas y es aquí en donde nos llega su petición que aceptamos encantados.
–Will (el programador) nos explica su experiencia con el juego:
–El juego El Despertar de Dagón fue un experimento muy interesante para nosotros, ya que involucraba un tema bastante oscuro y de terror mientras mantenía nuestro estilo de sprites bastante homogéneo respecto a nuestro juegos anteriores. Además del tema, el equipo también era diferente: para la versión original en inglés, trabajamos juntos con Lukasz, Igor y Raffox por primera vez, ¡y resultó genial! Y luego, tuvimos la idea de hacer traducciones a otros idiomas, donde cooperamos con muchos usuarios nativos en el idioma respectivo, como Bieno, Giuseppe, Hafsa y Miha. Fui el responsable de codificar y vincular el juego que se basa en el concepto de una aventura basada en una habitación, lo que significa que pasas de una pantalla a otra en lugar de usar scroll. Si bien el C64 es capaz de hacerlo con facilidad, la disposición basada en la pantalla fue una decisión intencionada, ya que creo que hace que el mundo parezca más grande y facilita enormemente colocar los sprites y el uso del juego de caracteres. En mi opinión, el corazón del juego no son los gráficos o la animación, sino el sistema de diálogo: pasas la mayor parte del tiempo hablando con los NPC. Así que obtuvimos un juego que no requiere acrobacias con joystick sino leer y pensar. La idea del motor vino cuando nuestro equipo de VCC (Vintage Computing Carinthia) participó en el Global Game Jam 2021. En ese momento, a Logiker y Marsha les gustaba mucho un programa de televisión en un entorno histórico coreano, por lo que decidimos hacer un juego basado en este. Se llamaría Sekelin como una "traducción" de pantalla. No era un motor sino un concepto para configurar un juego, y en cada uno de los juegos que hemos creado desde entonces ("Babylon's Ark", "Boxed Away", "Tritopia" y, por supuesto, "El Despertar de Dagón"), se necesitaba adaptarlo con un código nuevo y personalizado.
El juego nos traslada a tu submarino, Derleth' y su tripulación que, ante el caos que reina en la tierra, va hacia la isla de Y'ha-nthlei a despertar a un Antiguo y salvar la civilización. Somos el capitán de este submarino y por el camino nos encontraremos todo tipo de problemas que complicarán el viaje y que harán que tengamos que tomar todo tipo de decisiones para salvar la misión y llegar a buen puerto. Deberemos interactuar con toda la tripulación y realizar múltiples acciones para tener controladas también a las fuerzas sobrenaturales que, hostiles, también intentan que no lleguemos a la isla y fracasemos. El juego tiene varios finales diferentes, dependiendo de las acciones que tomemos y viene acompañado de 4 melodías que casan perfectamente con la temática y ayudan a ambientar nuestro recorrido.
–Sobre esta música es el mismo DeMOSic (que en la actualidad tiene 13 años y 12 cuando hizo los temas del juego) quién nos habla sobre su composición:
–Hacer el BSO de El Despertar de Dagón fue bastante divertido y, en mi opinión, ejecuté mis ideas muy bien. Aquí tenéis algunas curiosidades sobre cada una de las melodías:
• La melodía 1 era originalmente un módulo del Impulse Tracker que porté a C64.
• La 2 se inició originalmente como otra melodía para el juego, que se convirtió en una pista al estilo de Tim Follin (GnG) de forma accidental. De todas las melodías de la BSO, esta es la mejor en mi opinión.
• La melodía 3 es correcta y opté por un estilo de ambiente tranquilo, según me pidió Frodewin/Wil. Esta melodía era originalmente más rápida que en la versión final.
• La melodía 4 es una melodía isleña (bueno, eso es lo que buscaba, por sugerencia de Wil). Creo que casa bien con el juego.
El juego ha salido, de momento, en 8 idiomas, participando el propio Beaber8bit (Łukasz Bobrecki) en la original inglesa y la polaca, Wil Elmenreich en la alemana, Giusseppe Catalano en la italiana, Miha Grčar en la eslovena, Wil Elmenreich y Hafsa Bousbiaten la francesa y yo mismo en la castellana y catalana. Existen 2 versiones del juego, la comercial que viene en un cartucho que solo está en inglés y que podéis comprar en la página oficial y la Community edition. La diferencia entre ambas es que la community edition lleva las pistas incluidas en el texto del juego y en la comercial estas vienen en los extras que acompañan al cartucho.
Créditos:
- Código y Charset: Wil
- Música: DeMOSic
- Gráficos: Errazkin, Logiker y Raffox
- Historia, Guión y Textos: Beaver8bit
- Arte en el directorio (DirArt): Logiker
- Testeo: ComSha
- Traducción de la versión en castellano: Bieno
Enlaces:
- AQUÍ podéis descargaros la BSO del juego.
- En nuestro ITCH.IO podéis descargaros el juego.
- En ESTE enlace podéis adquirir la versión inglesa del juego.
- Catalán: El Despertar de Dagon [CAT]
4 Comentarios
Una aventura traducida por Bieno, que bien!
ResponderEliminarSeguro que ha metido algún Sinver escondido por ahí.
Ye cantidad de gente ha colaborado para la producción. Parece un Triple A para C64. XD
¡Buen trabajo chicos!
ResponderEliminarTantos iconos en el escritorio , erróneo y sintomático de mal gusto
ResponderEliminarEsto hay que jugarlo si o si.
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