Unas palabras con Kurt Johns [ES/EN]

La escena del VIC 20 siempre se ha mantenido a la sombra del Commodore 64 y la poca exclusividad que tuvo en el mercado duró hasta que salió al mercado su hermano mayor, un año y medio mas tarde que el pequeño de la familia. El VIC apareció como un ordenador económico, robusto y expandible y su sello y el numeroso apoyo que recibió desde Commodore con cantidad de software y hardware le ayudó a dejar huella y que su legado siga perdurando 40 años después de su lanzamiento.

El VIC tuvo un mercado amplio en USA y Canadá, donde la competencia europea era insignificante y tenía que luchar sobretodo con Texas Instruments y Apple II, ordenadores de precios bastante mas elevados. Nuestro invitado comenzó desde el principio con el VIC 20 y siempre ha sido fiel a él, aprovechando sus posibilidades y exprimiendo sus limitaciones, creando juegos como el desafío que supone y lo que le motiva y con lo que disfruta de verdad. La cantidad de software escrito por él es muy grande y entre sus títulos podemos destacar juegos como Exploria, Castle Queen o sus aventuras de texto como Betelgeuse & Tau Ceti, o Boogieman. Os dejamos una pequeña entrevista que le hemos hecho.

  • Nombre: Kurt Johns
  • País: Soy de Canadá, de la provincia de Saskatchewan y vivo en la ciudad de Prince Albert. Es principalmente una comunidad rural, muchas tierras agrícolas pero también donde comienza el bosque boreal del norte. La ciudad tiene una población de aproximadamente 40.000 habitantes
  • Primer sistema: Un VIC20 en 1982
  • Trabajos: Juegos, muchos y muy variados

–¿Cómo fueron tus comienzos?

–Ya tenía algunos conocimientos rudimentarios de BASIC, así que la primera noche que tuve el VIC, programé mi primer juego, Bopper. Una idea de whack-a-mole. No era muy bueno y lo actualicé en 1987 (y espero hacer una versión totalmente ML pronto). Me encantaba jugar y programar juegos en el VIC. Pronto, muchos de mis amigos tenían Commodore 64, pero no podíamos permitirnos uno, así que seguí usando mi VIC. En 1985 programé varios, lo que pensé que eran juegos decentes, y quería ver si había algún interés en ellos, pero era demasiado tarde, todos habían seguido adelante. Armado con mi guía de referencia, intenté aprender a programar en lenguaje de máquina. No conocía a nadie a quien pudiera preguntarle cuando me quedaba atascado, así que tuve que resolverlo yo mismo. Completé mi primer juego totalmente ML en 1992, y aunque no había salida para él en ese momento, estaba muy contento y seguí programando juegos. Alrededor del 2000 obtuve una vieja computadora IBM y me uní a la nueva revolución, Internet. ¡En Geocities encontré a otra persona de ideas afines que ejecutaba una página llamada Denial! y que eventualmente se convirtió en el foro Denial y Wiki. Fue en ese momento que decidí tomar todas las ideas de juegos que tenía e intentar hacer todo un poco más en serio. Fue algo lento, y algunos problemas personales causaron algunos retrasos, pero después de otro juego histórico, Exploria, en 2013, decidí que era hora de seguir adelante. Programé varios juegos realmente buenos, y en 2015 decidí que no volvería a programar en BASIC. 2020 fue el 35 aniversario de lo que consideré que era el comienzo e intentaré mejorar algunos de los títulos antiguos. Espero seguir programando cosas nuevas e interesantes en el futuro.

–Algo que me llama la atención son las portadas de tus juegos, ¿quién las dibuja?

–Las portadas del juego las he dibujado yo mismo. Podría dedicar más tiempo a ellas, para que se vean mejor, pero me gusta el aspecto tosco, casi infantil y algunas de estas ideas y las portadas fueron dibujadas cuando era un niño. Por ejemplo, Boogieman fue la primera idea que se me ocurrió, creo que alrededor de 1982. La portada se dibujó probablemente a finales de los 80 (cuando se dibujaron muchas de ellas). Lo retoqué un poco cuando los transferí a mi IBM alrededor del año 2000. Así que las nuevas portadas como Castle Queen están dibujadas de manera similar, guardando el mismo estilo.

–Y en la escuela, ¿tenías computadoras?

–Recibí lecciones de BASIC en la escuela antes de obtener mi VIC. Si mal no recuerdo fue para una computadora Radio Shack Tandy, así que hubo algunas diferencias. Lo encontré interesante y poco a poco me metí en la programación.

–¿Cuál fue tu primera computadora? ¿Guardas algo de esa época?

–De hecho, tengo lo que queda de mi primer VIC. Murió y canibalicé partes de él para otros. Más tarde vendí todos los cartuchos que tenía porque no los jugaba muy a menudo (a excepción de Lode Runner, pero esa es otra historia). Ahora tengo 2 CR VICs, un viejo VIC de 2 clavijas sin fuente de alimentación y un VFLI VIC (pero creo que tiene una falla de memoria). Un montón de otras cosas de Commodore como C64, 1541, 1571 y Amigas.

Castle Queen y Realm of Evil

–¿Cuál es su historial con el VIC20 y cómo ha "sobrevivido" sin cambiar al C64 como hicieron muchos de los usuarios?

–Como dije, no podía permitirme comprar un C64, así que me quedé programando el VIC. Mucho más tarde, algunos de mis amigos que sabían que me gustaba la informática retro donaron todo tipo de cosas de Commodore. Así que tengo 4 VIC 20, al menos 2 C64 en funcionamiento (6 en varias condiciones), 4 Amigas, muchos periféricos y cajas de discos.

–¿Qué juegos fueron los que más te impresionaron?

–Cuando era más joven, los juegos que amaba jugar y pensaba que se veían geniales eran Quadrant y Lode Runner. ¡En estos días parece que alguien está haciendo algo increíble y fantástico en el VIC todos los años!

–¿Cuáles son las herramientas con las que estabas trabajando?

–Cuando comencé a programar no tenía herramientas. Para ML, escribiría los mnemónicos, los traduciría a números, haría un programa en BASIC para introducirlos, luego probaría y comenzaría de nuevo. Hice esto hasta aproximadamente 2015. En estos días no me gusta ejecutar VIC para programar solo para jugar, así que uso VICE y CBM prg starter.

Uno de los VIC de Kurt

–¿Cuál es tu mayor handicap en el desarrollo de tus juegos y de dónde te inspiras para tal variedad de títulos y géneros?

–Nunca he trabajado como programador, por lo que es más difícil para mí programar y comprender ideas de programación obtusas. Tengo la suerte de que tengo una imaginación dinámica y, a veces, un gráfico determinado me empuja hacia una idea. Quiero que todos mis juegos funcionen en un VIC real con los complementos comunes de la época. Aquí todo el mundo tenía datassette y casi nadie la unidad de disco. Por lo tanto, todos mis juegos TIENEN que funcionar en cassettes (esto significa que no hay que capturar fragmentos aleatorios de datos de la unidad de disco, lo que sería útil para ciertas cosas). Además, la expansión de la memoria no era extremadamente común, y cuanto más memoria había, menos común era. Por aquí solo conozco a una persona que tenía un cartucho de 16K (finalmente me lo dieron) y nadie tenía nada más grande (24K o 32K). Así que también trato de asegurarme de no utilizar ninguna expansión superior a 16K. Sé que esta es una gran restricción en los tiempos modernos. Puede que use otras expansiones y periféricos más modernos para programas en el futuro, pero se etiquetarán de manera diferente.

–¿Qué opinas del regreso de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?

–¡Creo que es fantástico! Durante algún tiempo pensé que era el único. JAJAJA. Gracias a Denial y a tantos programadores talentosos, no solo vemos nuevos juegos y hardware para estos sistemas más antiguos, sino que también vemos muchos que superan los límites de lo que estos sistemas pueden hacer. Algunas cosas que nunca hubiera creído posibles.

–Aparte de la programación, cuéntanos en qué más has estado involucrado en VIC20. Programación, intercambio, reuniones...

–Debido a mi lejanía, no había nadie con quien pudiera interactuar localmente. Así que no fue hasta la llegada de Internet que encontré personas de ideas afines. Hubo un proyecto de corta duración llamado Café VIC del que yo era una parte muy pequeña. Cuando se convirtió en un foro, me uní a Denial, lo cual ha sido increíble. Encuentro que a medida que avanzo, estoy haciendo más contactos, algunos internacionales, ¡lo cual es increíble!

La colección de juegos de Romik de Kurt

–¿Y los juegos? ¿Qué y en qué formato los comprabas?

–Los cartuchos eran muy caros, pero por alguna razón no se vendía el formato cassette por aquí. Tal vez fue porque la mayoría de las ventas fueron de grandes tiendas como Woolco (que luego fue comprada por Walmart). Así que al final tuve unos 6 cartuchos. Si la memoria no me falla, eran el VIC Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifer y Loderunner. Cuando las tiendas se estaban deshaciendo de las existencias de VIC 20, encontré algunas cintas, muchas de Romik. Estas últimas los tuve que devolver porque mi datasette ya no los podía leer.

Las portadas de sus juegos, inconfundibles.

–¿Los tres juegos favoritos?

–Esa es una difícil. Seguro que Lode Runner ocuparía el primer lugar para mí. De hecho, jugué mucho a la versión de VIC y descubrí que, a diferencia de las otras versiones, solo hay 24 niveles. También le dediqué mucho tiempo a Choplifter y obtuve una puntuación perfecta algunas veces. Y aunque nunca lo terminé (no estoy seguro de que haya un final), también jugué mucho a Quadrant.

–¿Y revistas, cuales fueron las más comunes y que podías encontrar?

–Compré muchas revistas Compute's y Compute's Gazzette. Más tarde, nuestra biblioteca local los pidió prestados, y más tarde los vendieron en una venta. Compré la mayoría de ellos en esa venta, pero incluso vendí lo que tenía hace unos años. Todos están disponibles en Internet ahora de todos modos. Otra revista que me gustó en menor medida se llamó Run.

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1 Comentarios

  1. Entrevista muy interesante, tiene mucho valor publicar juegos para un sistema tan relativamente minoritario como el VIC-20 y más en la época en la que comenzó.

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