Muchos de nosotros hubiésemos soñado llegar hasta donde lo hizo él, y aunque fuera ya al final de la época dorada de los 8 Bits, Narciso Quintana cumplió su sueño de trabajar para las compañías de software nacional. Su especialidad fue la música pero también tocó la programación para hacerse un hueco dentro del panorama nacional. Entonces quienes conocían el C64 eran pocos y quien sabe si parte de la historia del software nacional se tendría que haber reescrito si hubiese tenido la oportunidad de mostrar su talento un par de años antes.
Ahora Narciso vuelve con fuerza y muchas ganas de volver a coger el SID y seguir desde el punto que lo dejó hace ya unas décadas.
- Nombre: Narciso Quintana (Narcisound)
- País: España
- Primer sistema: Commodore 64
- Historia: músico para Opera, Zigurat-Gamart, Topo, OMK y Dinamic, miembro de los Blasters INC
–Cuéntanos un poco sobre ti.
–Me llamo Narciso Quintana Varo, tengo 49 años y soy de Barcelona, pero desde hace muchos años vivo en Antequera (Málaga).
–¿Cuál fue tu primer ordenador? ¿Conservas algo de aquella época?
–Mi primer ordenador fue como no, el Commodore 64. Es verdad que debido al precio elevado que tenía el C64, estuve a punto de comprar un VIC 20 de segunda mano a un vecino, pero finalmente se arrepintió y no me lo vendió (¡¡menos mal!!). También me interesaba el Spectrum 48k pero mi padre al verlo en la tienda me dijo "¡esa casita de chocolate como que no!" y afortunadamente se vino el C64 para casa jeje.
De aquella época conservo todo, el C64, la unidad de Cassette, la de discos 1541, algún juego que otro y muchos diskettes. También tengo un Amiga 500, su monitor, un digitalizador de sonido y también muchos diskettes con juegos y utilidades de la época.
–¿Qué juegos fueron los que mas te impresionaron?
–El primer juego que me impresionó fué el Impossible Mission, sobre todo por las voces digitalizadas que se escuchaban y por lo entretenido y difícil que resultaba (lo tenía todo, acción, estrategia para llegar a ciertos sitios de la pantalla que a veces resultaban casi imposibles, inteligencia para resolver los puzzles y mucha adicción). Luego vinieron otros como el Sanxion y su segunda parte Delta, con esas bandas sonoras tan cuidadas. Otro muy chulo que recuerdo fue el Hawkeye con ese doble-scroll tan chulo que tiene. En fin, muchos de ellos eran impresionantes y a día de hoy, los sigo jugando como el primer día, no me canso jeje.
–¿Cuáles son las herramientas con las que trabajabas?
–En los ochenta usaba el FUTURE COMPOSER creado por Charles Deenen de los MANIACS OF NOISE y pese a que era bastante malo en comparación con la rutina original que los Maniacs utilizaban, he de decir que para los que empezábamos a componer cosas con el C64, estaba bastante bien debido a que no teníamos nada alternativo para crear. Por ejemplo, con el FUTURE COMPOSER fue con el que hice la música del JAI ALAI. Para los juegos de Amstrad, MSX, Spectrum o PC, utilizaba un programa musical que corría en un Spectrum 128k (de esos que tenían una unidad de discos integrada) y he de decir que sufría mucho ya que los sonidos del Spectrum eran malísimos en comparación con los del C64 y nunca quedaba contento con mis creaciones. Los programadores y grafistas me decían: "Hey, suena genial!!! que bien Narciso!!", yo entonces callaba y me quedaba un poco pensando "bueno, si ellos lo dicen.....".
https://www.youtube.com/watch?v=-67FzQUAUOQ
–¿Explícanos que fue el Operacion Neptune?
–La demo del juego OPERACION NEPTUNE la programé hace 30 años para encontrar trabajo como músico-programador dentro del sector de los videojuegos. Y funcionó ya que a los pocos días de enviarla recibí la llamada de Víctor Ruíz para decirme que estaban interesados en que me uniera a ellos. Lo malo fué que desplazarme a Madrid fue imposible ya que no tuve el apoyo necesario de mis padres para ello. Fué todo bastante triste la verdad.
–¿Cual fue tu relación con el software nacional?
–Bueno, a través de un miembro del grupo THE BLASTERS INC, conocí a un chaval que trabajaba en GAMART, que era una empresa barcelonesa de videojuegos y me pidieron una música para el juego Mr. Smile. Por lo visto, al final el juego salió bajo el sello de Zigurat Software.
Luego vino la relación con Topo Soft a raíz de unas demos que se enviaron a varias empresas de soft nacional y la colaboración fue muy buena participando en juegos como: Desperado 2, Zona 0, Tour 91, The Black Crown, Luigi y Spaguetti. También me acuerdo de OMK Software con el juego La Corona Mágina y Kuwait Assault.
Con Dinamic Software la relación fue muy corta, pese a que su presidente Victor Ruiz me llamo a casa para decirme que le habían gustado mis demos musicales y el Operation Neptune que les había enviado por correo. Lamentablemente la prohibición de mi padre (era menor) de desplazarme a Madrid para trabajar junto a ellos dio por terminada nuestra relación y fue una verdadera pena. Siempre me arrepentiré de no haber cogido las maletas y marchame a Madrid a trabajar con Dinamic. Hubiera aprendido mucho. ¡Muchísimo!
–¿Qué recuerdos tienes sobre las compañías nacionales de la época?
–Por ejemplo te puedo contar que con Opera Soft trabajé solo en el título JAI ALAI en su versión para C64, y fué gracias a un miembro de los Blasters conocido como "BLACK HOLE" que conocía a su vez a un par de hermanos llamados "LOS GORILLAS BROTHERS" que hicieron el juego original para C64 y mas tarde lo vendieron a Opera Soft para que lo sacaran en otros sistemas como Amstrad o Spectrum.
Con Zigurat-Gamart compuse la música para el juego Mr. Smile y fue de lo más raro que hice por entonces, pues fué llegar a las oficinas de la compañía, presentarme, me llevaron delante de un Spectrum 128k, me puse a componer dos temas, uno para la presentación y otro para la fase de juego, terminé, me fuí y ya ni me acuerdo cuanto o cuando cobré por ello la verdad, pero ya te digo, fue todo en plan "aquí te pillo / aquí te mato". Afortunadamente nunca más tuve que volver a trabajar así.
Con Topo Software es algo especial la historia, porque fué con la que más títulos he trabajado, si mal no recuerdo fueron: Zona 0, Tour 91, Luguí y Spagueti, Desperado 2 y The Black Crown. Mi relación con ellos fue gracias a otro miembro de los Blasters que eraAngel Martínez. El modo de trabajo era que yo componía las músicas para los juegos en C64 o en el Amiga y Angel las versionaba en los sistemas para los que iba a salir el juego (MSX, Amstrad, PC, Spectrum). Algunas conversiones dejaban mucho que desear si las comparaba con las creaciones originales del Amiga, pero claro, estamos hablando de un sistema muy superior como era el Amiga, incluso las versiones SID para C64 dejaban en "pañales" a la del resto de ordenadores de 8 bits.
En OMK Software (Omikron) pude trabajar en dos juegos: La Corona Mágica y Kuwait Assault. El primero era una licencia basada en una serie de dibujos animados y la versión de Amiga que fué la que mejor quedó adaptada de todas las versiones en las que salió el juego.
–¿En qué medida te afectó la decadencia de la edad de oro del Software Español?
–Pues como a todo el mundo, la crisis del Software Español me afectó bastante mal. No supimos reciclarnos para lo que se nos vino encima, es decir, los sistemas de 16 bits como las consolas Super Nintendo y Sega Megadrive y mira que había trabajo y futuro por delante, pero claro, el sistema de desarrollo de juegos empezó a crecer de forma descomunal, lo que antes se necesitaban dos o tres personas para hacer un juego pasó a crecer de forma abrumadora y las compañías nacionales no supieron adaptarse al sistema, impuesto por grandes multinacionales que venían pisando fuerte con mucho potencial económico detrás. Luego los creadores como yo, pues algunos se pudieron integrar dentro de grandes equipos de desarrollo, porque trabajar fuera de esos equipos como yo lo hacía antes, era imposible, simplemente no querían. Me acuerdo cruzar varios mails con la gente de EA (Electronic Arts) y me dijeron que de trabajar con ellos tenía que irme allí (Toronto-Canadá). Les propuse algo que hoy en día es muy común como es el tele-trabajo y me dijeron que EA no trabajaba así y querían un trato directo de control en todo momento con sus desarrolladores.
–¿Qué opinas de la vuelta de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?
–Era algo que tarde o temprano tenía que suceder. La época de los sistemas clásicos pasó muy rápido por nuestras vidas, debido a que por entonces, los avances tecnológicos devoraban a su paso cualquier novedad en electrónica, juegos, ordenadores, etc. Lo que era un hito, a los pocos meses ya estaba superado por algo con mejor tecnología. Todo este proceso se tenía que frenar. En la actualidad los avances tecnológicos ya no se suceden con tanta rapidez. También es evidente que la escasez de ideas es un verdadero problema, donde todo está tan explotado que desarrollar algo fresco e innovador parece tarea imposible.
Ese freno del que hablo, parece que es el que ha permitido fijar la mirada atrás, tanto por los que ya hemos vivido esa época, como por las personas que no la conocieron y sienten curiosidad por saber como era aquello y acaban por descubrir un mundo increíble, con sus limitaciones lógicas, pero con un encanto arrollador que la tecnología de hoy en día, parece incapaz de ofrecer.
–Aparte de música, ¿cuéntanos en qué mas te has implicado en el C64? Programación, Swapping, Reuniones....
–Básicamente mi implicación con el C64 ha sido en el panorama musical. La tareas de Swapping son más bien a mi etapa como miembro de los BLASTERS INC, pero esas tareas correspondían a otros miembros del grupo que las desarrollaban de manera increíble. Yo me acuerdo que en casa de JR Predator (Jordi), que era el Swapper del grupo, podía haber fácilmente de 1000 a 2000 discos del C64. Las cartas postales para el envío y recepción de material se acumulaban por todas partes, era como vivir en una oficina de correos, ¡¡ALUCINANTE!!
Además recuerdo verle salir al balcón para "pinchar" literalmente con dos alfileres la línea telefónica de un vecino que nunca estaba y realizar llamadas internacionales a Alemania, Inglaterra, Holanda, etc. Eso sí, eran llamadas muy cortas, para saludar y poco más.
–¿Qué opinas de los videojuegos actuales?
–No me atraen mucho, la verdad. En PS4 juego mucho al Alien Isolation, mas que por la calidad gráfica (que sabemos que no es de los mejores) por la historia y el cariño que le tengo a las dos primeras entregas de la saga Alien. He jugado al God of War y gráficamente es una pasada, pero su mecánica me llega a aburrir, como la mayoría de juegos. Creo que los desarrolladores de juegos deberían de contar más a menudo con gente de los 80/90 y me da la sensación que ya nos tienen por dinosaurios extinguidos o algo parecido, confiando sus producciones a chavales que seguro son unos cracks en programación y diseño, pero la esencia de donde surgió todo está perdida, no se supo traspasar de una generación a otra. Creo que esto es aplicable al cine, donde los guiones dejan mucho que desear, y honestamente se ha perdido la magia, el encanto, las historias... juegos como La Abadía del Crimen y otros tantos que aunque no estuvieras delante del ordenador, te hacían sentir algo dentro de tí, y estuvieras donde estuvieras parecía que seguías allí, en tu habitación jugando. Hoy en día, decidme que juego te hace sentir eso.
–¿Qué equipo utilizas actualmente para crear música?
–Muy variado. Como equipo físico dispongo de un teclado sintetizador KORG X5-D y un módulo de sonido: ROLAND XV-3080, así como un ordenador con el programa de creación musical CUBASE. Luego dispongo de infinidad de instrumentos virtuales para KONTAKT, así como diversos plugins de efectos sonoros.
–¿Qué diferencias había componiendo para C64 y para otros sistemas?
–En el C64 se componía usando un editor hexadecimal conocido como FUTURE COMPOSER y era muy tedioso ya que no te dejaba interpretar desde un teclado MIDI o desde las mismas teclas del C64, por tanto te limitabas a introducir números y más números en el editor hexadecimal y darle al play para ver si mas o menos sonaba lo que querías hacer.
En otros sistemas era más fácil. Me acuerdo que estando en las oficinas de Gamart en Barcelona, tenían un programa musical que corría en un Spectrum 128k, y podías usar el teclado como teclas de un piano. Ese programa también te permitía exportar la música a otros sistemas como MSX o Amstrad. Más adelante, llegó el Amiga 500 y sus famosos TRACKERS para componer música con 4 canales de sonidos reales basados en "samplers digitales" y eso si que era una aunténtica gozada. Podías hacer una canción en 1 o 2 horas de lo intuitivo y rápido que era.
–¿A qué se debe tu afición por la música?
–Desde muy pequeño, en una reunión familiar me puse a tocar un pianito de esos de juguete que era de un primo mío, al darse cuenta mis tíos que de oído estaba interpretando lo mismo que sonaba por la tele, mis padres me compraron un Casio PT-20 con el que empecé a aprender mas en serio.
Luego junto a mi hermano José, que tocaba la guitarra eléctrica, formemos un grupo musical del cual guardo muy buenos recuerdos.
Finalmente, en la década de los 80, me aficioné por los ordenadores y como ya sabéis, llegó el C64 a mis manos y con él, la posibilidad de componer música, en mi caso, mi única posibilidad ya que no tenía acceso a sintetizadores y secuenciadores que costaban un pastón.
–¿Sigues relacionado con el mundo musical?
–Una vez terminada mi etapa como compositor de música para videojuegos, comencé otra pero esta vez orientada a la música destinada al Cine, Publicidad, Documentales y un Himno de un Club de Fútbol Femenino. He trabajado para el Director de cine malagueño Salvador Álvarez así como para productoras que me han encargado cosas relacionadas con la publicidad, así como Documentales como el de Santa Eufémia Sexto Centenario o La Aceituna Jabonosa que trata del campo Andaluz y su Olivar. También como he dicho soy el autor de la música y la letra del himno de la UD. Antequera Femenino. Todas éstas cosillas las podéis ver y escuchar en las redes para no aburriros mucho, jeje.
Y ahora mismo tras 30 años de "hibernación", he vuelto a la escena gracias al juego "4m Arena" que se presentó en Explora Commodore 2019 y todo gracias a su programador David Asenjo (Darro99), que confió en mí para poner la banda sonora al juego y creo que mal no ha salido, pues la música ganó la edición 2019 de los premios Commodore Manía, así que no me puedo quejar, eso es volver por la puerta grande no? jajajajaja.
Me gustaría que esto siguiera adelante y que fuera un no parar, por tanto aprovecho estas líneas para ofrecerme a todo aquel que quiera contar conmigo para la música en su proyectos ya sean comerciales o no. Será un placer colaborar.
–¡Muchas gracias por responder nuestras preguntas!
7 Comentarios
¡Muy buena entrevista!
ResponderEliminarTremendos Musicones Don Narcisound, genial entrevista. Saludos cracks!!! ^ ^
ResponderEliminarMolan este tipo de entrevistas!
ResponderEliminarMuy buena entrevista, y muy buenos trabajos los del señor Narciso
ResponderEliminarUna entrevista muy interesante. Seguro que pronto volvemos a oir trabajos de Narciso en algún juego commodoriano ;-)
ResponderEliminarUn talento si una empresa importante le facilitara medios sus creaciones serían impresionantes. Magnífico himno de la U.D Antequera Femenino
ResponderEliminarMuy agradecido por los comentarios y la buena acogida de la entrevista.
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