Aunque no muy prolífico en la escena del C64 hasta hace poco, Claus, programador en sus ratos libres, da grandes pasos con los planes que tiene para el futuro y quiere demostrar su estima por el 64 con este título y lo que está preparando. Participó en el 2015 en el concurso anual que organiza el foro alemán Forum64 en el que cada año se crean juegos a partir de una temática. Esta vez tocaban las aventuras y quedó segundo después del magnífico Caren and the Tangled Tentacles, dando con su Zeit der Stille/Time of Silence un primer paso que verá su segunda parte próximamente y a través de Protovision, compañía de la que es miembro.
Aprovechando su generosidad, hemos tenido una palabras con él sobre su historia y lo que, de su parte, nos deparará en un futuro próximo.
- Nombre: Claus
- País: Alemania
- Primer ordenador: Commodore 64
- Principales proyectos: Zeit der stille 2
–¿Cual es tu historia con el 64 y como la has ido viviendo hasta la actualidad?
–Para ser honesto, no fui ningún "scener" en mi juventud. Recibí mi C64 cuando tenía unos 15 años por navidades. No tenía muchos contactos con otros usuarios así que estaba contento de ir recibiendo juegos para mi fiel datassette (me compré la disquetera años mas tarde) y quedé totalmente absorvido por la programación. Después de escribir algunos programas en BASIC, me di cuenta que tenía que aprender ensamblador y cuanto antes mejor y me compré un libro de Data Becker. Me pasé día tras día desensamblando intros de juegos usando un simple desensamblador escrito en BASIC y lo anotaba todo. Sin tener contacto con gente mas experimentada, algunas cosas me parecían auténticos milagros (nunca imaginé el funcionamiento del VIC). Con el tiempo todo se ha vuelto increíblemente mas fácil, con los conocimientos compartidos por la red y las herramientas que hay de desarrollo cruzado. Afortunadamente perdí todo el trabajo que tenía antiguo tirando las copias de seguridad que tenía ya así puedo presumir que todo eran cosas interesantes ;D
–Explícanos de donde salió la idea para ToS/ZdS
–Hay una larga historia detrás de todo esto. SIEMPRE quise escribir un videojuego. Los primeros predecesores de Time Of Silence comenzaron en una calculadora de bolsillo HP48GX, que era bastante común durante mis estudios. Desafortunadamente hice muchos progresos y descubrí que HP dejaba el mundo de las calculadoras y no habría mas modelos ni ningún soporte técnico mas. Entonces decidí cambiar de plataforma aunque parece que HP nunca dejó del todo este sector y actualmente existe una escena de estos modelos, sobretodo en Europa del Este. Sobre esto no sabía nada y la siguiente generación era la próxima de los teléfonos móviles (juegos de 32 kb en un Java muy limitado). Así que comencé a trasladar lo que tenía a este sistema pero pronto me di cuenta que el desarrollo en estas plataformas era demasiado rápido: Nuevos teléfonos cada vez mas y mas potentes aparecían y no tenía tiempo para desarrollar en mi poco tiempo libre y así que volví a cambiar de plataforma otra vez.
Ya que había aprendido Java, pensé en continuar el desarrollo en PC y de repente tenía en la mano velocidad y memoria! Así que hice el motor mas y mas grande y cometí el error en el que muchos programadores caen: fui demasiado ambicioso. Después de algunos años de trabajo hice una estimación de cuantos años necesitaba para completar el juego si seguía el mismo ritmo y el resultado eran unos 10 años :-( Afortunadamente me di cuenta del único método para esquivar este error: Limitación. Así que, de nuevo, pensé en cambiar de plataforma por última vez...
Mi mirada cayó sobre la 1541 que tenía aun sobre mi escritorio (comprada en Ebay para archivar mi software) y todo señalaba que el C64 era la plataforma mas limitada para crear juegos de forma aceptable actualmente. Así que me puse en marcha y - por entonces - no era consciente que podía ser usado para crear juegos aceptable hoy en día. Entonces comencé, otra vez, a portar el motor al C64. Afortunadamente, unos meses mas tarde comencé a indagar y TheRealWanderer comenzó en Forum64 la Game Compo del 2015 en la que el tema eran las Aventuras y pensé que esto sería mi meta para sacar mi proyecto.
–¿Puedes darnos un poco de información del tiempo usado en el juego y cuál fue tu mayor handicap?
–Quien participa en cualquier concurso sobre creación de videojuegos, sabe que siempre el tiempo es demasiado corto, así que tuve que hacer muchos recortes de ideas por todas partes y dejando solo lo mínimo. La competición duró 9 meses y perdí algún tiempo al principio, pensando en como lo podía acabar, ya que las restricciones fueron la parte mas difícil creando el juego. Esta también es la razón por la que el juego es tan corto. Tenía muchas ideas pero solo la principal fue completada (si lo has jugado sabrás cual es). Sorprendentemente gané el segundo premio tras el fantástico Caren. Para tener una idea de lo frenético del final, aquí os traslado el relato antes de la hora final del la competición:
- 18:00: Montando rápidamente el final del juego. Debido al poco tiempo, simplemente copio partes de un código que ya tengo escrito. Hecho.
- 19:00: Oh, todavía no tengo hecho ni un simple combate. Rápidamente escribo unas cuantas entre los niveles. 😁
- 20:00: De repente no se pueden grabar partidas y estoy trabajando en otras cosas que no tendrían que dar problemas 😵. Parece que el tamaño de los ficheros en el directorio se interpretan erróneamente, lo que confunde a mi parser. 😙
- 21:00: Falta la música de un nivel. Puse mis cascos en el Notebook y cogí una canción, la puse en el GoatTracker en 1 hora. Visto en retrospectiva, me encanta mucho esta canción 😁
- 22:00: Oops, la intro se ha corrompido porque me quedé sin memoria. Esto normalmente lo tendría que haber visto con el Linker pero fue un error del copia/pega en su configuración. Lo arreglo rápidamente optimizando memoria, phew!
- 23:00: Hurra, por fin acabado! hago un test rápido en hardware real y, afortunadamente, todo funciona. Como era de imaginar, hay algunos bugs pequeños que salen en el testeo, que se quedan ahí.
- 23:40: Escribo rápidamente el anuncio y me olvido de borrar mis partidas guardadas en el disco que comparto :-S. Este está en los juegos presentados para la competición y nada puedo hacer ya para cambiarlo...
- 00:00: Cae la ultima cerveza del cierre y yo también en la cama 🙂
–¿Hay en ToS influencias japonesas en el desarrollo del juego?
–Honestamente: no :-). Bueno, quizás indirectamente. Mi principal inspiración fue Ultima VII. De aquí viene la extraña perspectiva gráfica. Me gustan todo tipo de RPGs y aventuras, en particular la saga Might & Magic. Recientement he comenzado a jugar clásicos japoneses (Legend of Zelda, Final Fantasy, y (me cuesta decirlo) Pokemon). De hecho, estos juegos me influencian y, si los hubiese conocido antes, hubiesen servido de inspiración en ToS.
–¿Que herramientas usaste para ToS?
–El primer ToS fue creado usando el CC65, el LD65, porque creo que hay una gran ventaja usando un linker, el LD65, para juegos multicarga, jEdit (es un editor muy configurable, similar al Notepad++ pero disponible en multitud de plataformas que uso), el SpritePad, CharPad, GoatTracker y algunas herramientas en Java hechas por mi. A pesar de esto, la creación de la lógica del juego fue realmente incómoda, involucrando muchas lineas de valores en bytes insertadas en el editor de textos. Es por esto que desarrollo el editor de ToS2 en Java, lo que me permite mayor eficiencia y muchos menos errores, espero :-))
–¿Cómo ves la escena del C64 actualmente? Con Sams Journey, Caren 2, Unknown Realm y otros juegos, como la segunda parte del ToS, muchos grandes proyectos están apareciendo últimamente.
–Si, ¡es maravilloso! Parece que la escena está creciendo mucho y me alegra formar parte de ella! Parece también que la calidad no solo reside en los juegos sino en el embalaje de estos y la distribución, que ha crecido mucho en estos 2-3 últimos años. Me encanta y estos juegos me inspiran para intentar hacer algo de la misma calidad o superarla. :-D Conozco a los chicos detrás del Caren 2 del Forum64, el lugar donde mas activo estoy, y estoy en contacto con Chester (Sam's Journey ), un gran chico y que me ayuda. Creo que todos estos desarrolladores crean una muy buena atmósfera de inspiración y competitividad ya que afortunadamente estamos lejos del mercado donde el dinero corrompe este espíritu.
https://www.youtube.com/watch?v=yUAf70nyMRQ
–Explícanos algo de ToS 2, ¿qué nos puedes avanzar?
–Hay mucho movimiento en el fondo. Soy un poco perezoso actualizando mi blog pero lo uso para darle el máximo tiempo al proyecto. ToS 2 será mucho mas grande que su primera parte, vendrá en caja y se podrá comprar a través de Protovision. La historia tiene lugar en el mismo universo que ToS y podrás encontrarte personajes de esta primera parte, incluyendo a Tom, aunque ya no será el protagonista. Respecto al resto, me envolveré en un misterioso silencio (muahaha!). Me gusta como está planteado ToS y creo que tiene mucho potencial para sacar mas historias interesantes. Como estoy usando mucho tiempo para el desarrollo de las herramientas para este título, estoy seguro que mas partes de ToS irán saliendo en un futuro...
–¿Qué opinas de los juegos modernos?
–Sigo encantado con los juegos con corte tradicional y recientemente disfruté jugando al Might & Magic X. No estoy preparado para juegos que me generen estres, como arcades o aun peor, juegos de estrategia en tiempo real. Creo que es porque me hago mayor y mis reflejos ya no son lo que eran (o quizás nunca lo fueron :-)). Me gustan los juegos en los que puedo pausar cuando quiero y que duren meses ya que nunca se cuanto tiempo libre tengo. He fallado en mis intentos de que me gustaran los últimos Tomb Raider aunque me gustaron los primeros que salieron. El último juego con el que he disfrutado es el Techno Babylon, una aventura clásica con una también gran historia y un nivel de dificultad que parece hecho a mi medida. También me gusta Thimbleweek Park, aunque no cumplió todas mis expectativas. De cualquier manera, estoy encasillado en los juegos clásicos.
Documentos de desarrollo: ideas.pdf, readme.pdf, story.pdf
Time of Silence es un RPG a la vieja usanza, con parecidos al Time Of Lore, Faery Tale y otros similares y mezclando lo que un buen RPG tiene pero simplificado, añadiendo toques de sus homónimos japoneses y mezclado una buena dosis de aventura. Es un muy buen juego aunque corto y con una gran historia que estamos seguros, su autor, extenderá en la segunda parte en la que ya está trabajando. Podéis ir viendo los progresos en el enlace que hay en el pie de página.
–¡Muchas gracias por tu tiempo y esta entrevista!
2 Comentarios
Enhorabuena por la entrevista, es muy interesante.
ResponderEliminarMuuuuy interesante la entrevista. Me gustó mucho el camino que siguió hasta llegar al C64, sobre todo eso de cómo la limitación del C64 termina siendo una ventaja :)
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