Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.
- Nombre: David Rodríguez
- País: España
- Primer ordenador: ZX-Spectrum
- Principales juegos realizados: creador del juego Eye of the Gods
–Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?
–Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc... en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.
–¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?
–Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!
–¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?
–Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts'n'Goblins, el español “La Pulga”...También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.
–¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?
–Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID...
–¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?
–Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.
Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas... compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.
–¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?
–Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.
–¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?
–Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!
–¿Y a que género especialmente?
–Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.
–¿Cuál era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?
–Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino :)
–¿Qué piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?
–La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!
En la Enciclopedia Homebrew. |
–Háblanos de Eye of the Gods...
–Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.
Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy "a saco" y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.
El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.
Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil :) Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.
–¿Y la portada?
–Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran protagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (a veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.
–¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?
–Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo... pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida :)
–¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.
–Me hubiese gustado hacer algún arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!
–¿Qué opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?
–Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.
–Aparte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?
–Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante... ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!
Su anterior juego, Dungeon Blaster |
–¿Te veremos en Explora Commodore?
–Me encantaría. ¡A ver si voy!
–¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más...
–Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!
Enlaces:
- Blog de David: morethanenought64
- Ficha en CSDb
- Comprar Eye of the Gods en Psytronik
1 Comentarios
Muy buena entrevista!!!
ResponderEliminarA ver si David se pasa por el foro de Commodore manía.