En la llamada "Edad de oro" del software español, cuando hablamos de Commodore 64, pocos son los programadores nacionales que había para realizar las conversiones desde otros sistemas al nuestro. Recordemos que los títulos que se lanzaban eran siempre los que anteriormente se habían realizado para los otros sistemas predominantes en el panorama hispano, como el ZX Spectrum, Amstrad o MSX y muchas veces su facturación era obligada si se quería exportar, ya que las distribuidoras extranjeras querían los títulos para las 4 plataformas mas vendidas.
Entre otros autores tuvimos, en Dinamic a Fernando Jimenez, Fernando Moreno-Torres y a Luís Mariano García, desde Aventuras AD a Manuel Gonzalez y Juan Manuel Medina y desde Topo Soft a Jesús Medina, autor de varios títulos para nuestro sistema y con el que hemos tenido el gusto de mantener unas palabras.
Jesús, que comenzó bien temprano a darle a las teclas, hizo un pequeño y variado catálogo donde se mezclan todo tipo de géneros y en el que hay títulos para todos los gustos. Os dejamos con él para que nos hable un poco del pasado, como vivió esta época y lo que significó para él.
- Nombre: Jesús M. Medina
- País: España
- Primer sistema: ZX-81
- Historia: Programador de Topo Soft
–Cuéntanos un poco sobre Jesús M. Medina, ¿quién eres? ¿a qué te dedicas actualmente?
–Después de muchos años dedicándome a la informática, primero a los videojuegos y luego informatizando periódicos, me pasé al márketing y a las ventas donde llevo ya 15 años.
Whopper Chase |
–¿Cual fue tu primera experiencia con un ordenador?
–Un ZX Spectrum en "El Corte Inglés" donde nos tirábamos horas. Mi primer ordenador en propiedad fue un ZX-81 y posteriormente mi flamante C-64 que aún conservo.
–¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?
–De aquella época me apasionaba "Jet Pack".
–¿Porqué el Commodore 64? ¿qué fué lo que te impulsó hacia un ordenador minoritario en España?
–Era el único que me parecía que tenía un hardware suficiente para hacer videojuegos. Los Sprites y el Scroll por hardware lo colocaban a años luz de los basados en Z80.
–Dentro del mundo comercial en el que estabas inmerso ¿qué puedes decirnos de esa época y que más te haya quedado en la memoria?
–Que éramos todos unos niños. Y no entendíamos lo que había alrededor.
–¿Qué herramientas utilizabas para programar?
–El ensamblador cruzado PDS primero en Atari ST y luego en PC (más estable).
Drazen Petrovic Basket |
–¿Cual es el título del que te sientes más orgulloso y porqué?
–El Whopper Chase que aunque era una patata, lo hice con 15 años y con sólo tres semanas de tiempo.
–¿Actualmente sigues con tu afición o la has aparcado del todo?
–Ya ni siquiera juego…
–¿Cómo viviste la muerte de los 8 bits y del C64?
–Cuando los 8 bits murieron yo ya me dedicaba a la prensa.
–¿Conservas algo de aquella época (gráficos, diskettes, dibujos, códigos, etc.)? ¿cómo se acabó tu paso por los 8 bits?
–Lo conservo todo, libros, documentación, disquetes, ordenador, alguna revista…
–¿Qué razones hubo para que no se llevase a cabo las versión de “Viaje al Centro De La Tierra” para el C64? ¿tienes algún trabajo más que no llegaste a finalizar?
–Yo creo que era un proyecto muy ambicioso para un sector que ya estaba en declive. Debo tener por ahí un proyecto que nunca terminé, lo había empezado por mi cuenta y se llamaba "The Wall" era un programa tipo Arkanoid.
Metropolis |
–¿Cómo fue tu relación con Topo? Trabajabas desde tu casa e ibas cada cierto tiempo a Madrid a presentar tus progresos, como freelance o era como una empresa normal con sus horarios... ¿como se trabajaba en tu caso?
–Pues pasé por las dos fases. Primero como Freelance y luego como programador en plantilla. La segunda fase no me gustó. Por razones que desconozco, yo (y mucha otra gente) programamos mejor por la noche. Los juegos que programé de freelance me llevaban muchas menos semanas que los que programábamos en la oficina. Programar un videojuego no es como desarrollar un programa de nóminas. Te exige un cierto grado de pensamiento inspirado para dar soluciones imaginativas a los problemas y llegar más allá en cada proyecto.
–¿Recibías muchas presiones para terminar tus juegos a tiempo?
–Muchísimas. Los juegos tenían que entrar en producción en la fecha prevista.
Mad Mix Game |
–¿Cómo aprendiste a programar en código máquina? ¿era fácil para ti conseguir material o documentación en aquellos días?
–Primero aprendí a programar para Z80, creo que con alguna revista o libro, no recuerdo. Cuando cayó en mis manos el C64 me hice con algún libro. Era fácil conseguir información sobre las características "conocidas" pero muy difícil sobre las "desconocidas" como las instrucciones secretas, los registros Y y Z, las funciones no documentadas del chip de vídeo, etc.
–¿Qué te diferenciaba de los programadores que Z80 ( ZX, Amstrad y MSX), donde programando para C64 y teniendo en cuenta las pocas ventas de juegos para este sistema comparándolas con los otros, eras de los bichos raros de Topo Soft?
–Desde el punto de vista técnico, la programación para la plataforma Z80 era muy distinta. El ensamblador de Z80 era mucho más potente, mientras que en la plataforma 65XX teníamos que recurrir más a las macros y a escribir más en memoria, ya que teníamos pocos registros y todos de 8 bits (el Z80 tenía registros de 16 bits). Pero contábamos con una importante ventaja en la plataforma C64 ya con el 6510: el hardware periférico era muchísimo más potente. Esto tenía una ventaja, ya que la programación en Z80 exigía depurar al máximo las rutinas de presentación en pantalla, por ejemplo, que eran las que normalmente implicaban más consumo de ciclos, mientras que nosotros contábamos con Sprites y scroll por hardware. A cambio, teníamos que conocer a fondo el funcionamiento de todos esos chips. Te pondré un ejemplo: la inmensa mayoría de los juegos publicados, sólo usaban 48KB, ya que los programadores no sabían que se podía desconectar la ROM del Basic en la parte superior y acceder a la RAM que estaba debajo. Pero es que llegamos a poder usar hasta la RAM que compartía direccionamiento con los chips de vídeo, para poder usar realmente 64 KB. Cuando escribíamos por ejemplo en la dirección 53280, podíamos decidir si era un comando para el chip de vídeo (color del borde de la pantalla) o si simplemente escribíamos en la RAM que había debajo.
Con ese truco, conseguimos que los cartuchos de pirateo como Final Cartridge, no funcionasen con nuestros juegos durante mucho tiempo.
Por otro lado, por la parte comercial, os olvidáis de que nuestros juegos vendían muchísimo más que los de Z80, pero fuera de España. Ocean por ejemplo, le exigía a Topo la versión C64 para poder vender sus productos fuera, y eso , teniendo en cuenta que en España casi todo el mundo había adquirido plataformas Z80, nos hacía los niños mimados de la industria en aquel momento.
–Cuando había que trasladar al C64 alguno de los títulos que aparecían en otros sistemas, ¿quién decidía cuáles eran los que se tenían que hacer y los que no? ¿era una cuestión puramente comercial?
–Si el juego se quería exportar, había que hacerlo para C64, no había opción. Por lo tanto, sí, era una cuestión puramente comercial, como todo en la industria…
–¿Cuál crees que es la razón principal por la que las compañías de software nacional no fueron capaces de subirse al carro de los 16 bits?
–Creo que realmente nunca hubo un importante mercado en los 16 bits. Los Amiga y Atari se vendieron poco y los PCs de la época eran un desastre para los juegos. Se produjo una migración de los jugadores desde los 8 bits a las consolas. Y nuestro mercado no estaba preparado para aquello. Se exigían grandes inversiones y licencias de Sega y Nintendo y aquí nadie lo vio claro como para poner encima de la mesa el dinero necesario para comprar el equipo específico. Para que os hagáis una idea, el equipo con el que nosotros trabajábamos, costaba menos de 3.000 euros. Las cifras por las licencias y entorno de desarrollo para consolas se estimaban entonces en los 300.000 euros.
Cuando el PC, tecnológicamente, se convirtió en una plataforma de juegos (a raíz de la salida de las tarjetas con aceleración 3D como VooDoo y similares), en nuestro país la industria había desaparecido prácticamente.
–¿Participas hoy en día en algo que tenga que ver con el pasado como programador o asiduo del 64 y de qué manera?
–No.
–¿Sigues en contacto con alguien que hayas conocido gracias a tu paso por el mundo del C64?
–No.
Mad Mix Game - The Pepsi Challenge |
–¿Qué te parece que después de tantísimos años, la escena de C64 esté tan activa y se sigan incluso produciendo nuevos programas y videojuegos?
–Me parece genial, llevo al C64 en mi corazoncito. Es una época que me marcó.
–¿Si tuvieras tiempo, te gustaría volver a programar usando/para un Commodore 64?
–Tengo tantos hobbies para los que no tengo tiempo, que dudo que volviese a este.
–¿Qué opinas de los videojuegos actuales? ¿crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?
–Sin duda. Es más, considero que han cometido un gran error diseñando juegos casi en exclusiva para el jugador "profesional". Está muy bien que cubran ese sector, pero se habían olvidado completamente del jugador casual. Primero Nintendo y sobretodo ahora curiosamente los móviles, han acercado el concepto de los 8 bits. Juego sencillo pero muy adictivo que mucha gente en la familia puede practicar.
–¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más...
–Que como te comenté contáis con todo mi apoyo. ¡¡¡Gracias por mantener vivo el C-64!!!!!
11 Comentarios
Está claro!
ResponderEliminarSe programa más comodo en casa, en calzoncillos y zapatillas gordas, que en una oficina con gente pegando los mocos debajo de la mesa de las impresoras.
Con 15 años un juego comercial!! (yo a esa edad empezaba a quemar neuronas con los minis de cerveza!)
Buen articulo!
Jeff
Entrevista muy interesante. Es una pena que algunos de estos pioneros no sigan en el mundillo de los videojuegos, seguro que sacarían cosas curiosas para las máquinas tan potentes de hoy en día. No tenía ni idea de que gracias a las exigencias de Ocean tuvimos tantas conversiones para el C64. Por cierto, el tipo de letra del "SCORE" del Silen Shadow es el mismo que el del logo de Scorpions :-P
ResponderEliminarUna entrevista BUENISIMA y super interesante.
ResponderEliminarCon 15 añitos publicando un juego... madremia, era el sueño mio, y creo que de casi todos nosotros!!
Si, muy interesante experiencia, pero anímate y comparte el resto de las cosas que tienes, seguro hay tesoros
ResponderEliminarHabrá que hacer acoso a Jesús, a ver si suelta material :D
EliminarRecordad que con lo que dice puede tener el material con el que se estaba haciendo el viaje al centro de la Tierra.
ResponderEliminarUn saludo
-Borrocop-
En las conversaciones que tuvimos nos confirmó que muy poca había hecho. Algún sprite y poco mas. Estamos hablando con él para que nos deje lo que tenga y poder preservarlo ;D
EliminarYo recuerdo que la fase del mapa y la presentación estaba hecha, o al menos algo era visible por lo que trabajé con él.
EliminarEn lo que se refiere a la segunda fase empezamos a pasar gráficos desde CPC y retocamos algunos para Commodore, lo malo es que yo nunca tuve un C=64 por lo que esos gráficos se perdieron, salvo que los guarde Jesús.
Seria bueno preservarlo o intentar acabar esa versión. Un saludo Bieno
Sería muy interesante tener ese material. A ver si Jesús lo encuentra y nos lo envía.
EliminarHey Borro!! como implicado en este juego, seguro que este tema te interesa. Ojalá que recuperaramos algo de ese material commodoriano, aunque sea para que quede como recuerdo de lo que pudo haber sido!
EliminarUyyy releyendo ya no me acordaba de esta entrevista... bueno siempre quedaría la opción de trasladar todos los gráficos de CPC del viaje e ir haciéndolo poco a poco, fase a fase a ver que sale... ya sabéis que el Viaje es como un hijo mío al que quiero de una manera especial...
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