Unas palabras con Cadaver (Lasse Öörni) [ES/EN]

Si anteriormente hablábamos de la saga Metalwarrior y del BOFH, ahora tenemos, y podríamos decir, el honor de poder charlar un poco con Cadaver (Lasse Öörni), para que nos cuente un poco su historia y como ha conseguido, prácticamente solo, sacar adelante sus proyectos y los juegos que tanto nos han hecho disfrutar. A parte de su valía dentro del mundo del 64, es también una persona abierta, simpática y que le gusta abrirse y sin ningún reparo, enseñarnos todo lo que ha ido aprendiendo a lo largo de sus años delante de las teclas. Aquí le tenéis:

–Cuentanos un poco sobre Lasse Öörni, ¿quién eres? ¿a qué te dedicas?

–Vive en el norte de Finlandia, en Oulu. Soy una persona bastante creativa y las 2 formas en las que me expreso son la música (El metal) y los juegos (La programación). Toco la guitarra, el bajo, batería, canto y he programado para C64, Amiga, PC y Gameboy Advance. Estudié física para ser profesor pero encontré trabajo como programador profesional. Trabajo en una empresa llamada LudoCraft (http://www.ludocraft.com) y hacemos aplicaciones y juegos para móviles.

–¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

–Creo que fue jugando al Pitfall II en un C64 en casa de un amigo, cuando tenía 7 años (año 1985.)

–¿Puedes recordar que juegos te impresionaron mas?

–Títulos como Summer Games o Misión Imposible en el C64, que tenían una animación muy fluida y en el caso de este último, las voces digitalizadas, que me impresionaron mucho...

–¿Puedes contarnos como comenzaste a programar y que utilidades usabas y sigues usando?

–Comencé a usar el Basic, siguiendo los tutoriales que salían en las revistas finlandesas especializadas (como una llamada MikroBitti) en los años 1987-1988. Mi hermano mayor, que tiene 7 años mas, ya hacía algún año que programaba y el fue mi inspiración. Durante algún tiempo usábamos el Mikro Assembler, donde escribías el código de ensamblador como un listado en basic y este se encargaba de ensamblarlo, aunque dejaba poco espacio libre de memoria.

Ahora las herramientas que uso son el Dasm crossassembler y el Exomizer compressor.

–¿Has aparcado alguna vez el C64 por otro sistema? ¿Qué diferencias hay programando en C64 y en AMIGA?

–Realmente si que me pasé a la programación para PC y AMIGA, dejando el 64 de lado al menos durante 6 años y volví gracias a internet, dándome cuenta que había un interés por esta máquina y en seguir haciendo juegos. Esto fue en 1998, cuando comencé a hacer el primer Metal Warrior. Mientras ya había cogido mas soltura con proyectos mas complejos, los hechos en PC y AMIGA.

En el 64, hackear su hardware es algo habitual; en cambio en AMIGA era como un camino perdido, donde la documentación oficial no te lo recomendaba pero la mayoría de juegos lo hacía, para poder explotar todo el hardware. El AMIGA tenía un sistema operativo mas "real" que el 64 y mas memoria y, la creación y testeo eran mas rápidos y confortables. Y con el PC fue naturalmente mejor.

–¿Qué utilidades usas para hacer los gráficos y sonido de un juego?

–Un programa hecho por mi mismo en un PC, que imita los editores de fondos y sprites del SEUCK y el Grafx2 para los Bitmaps.

Para el sonido ha ido variando un poco, al haber escrito la música directamente en ensamblador, usando editores musicales ejecutados en un 64 (SadoTracker, NinjaTracker), y en el PC (GoatTracker.)

–¿Cuál es el título de tu catálogo del que te sientes mas orgulloso y por que?

–Sin duda metal Warrior 4, por que combina acción e historia, con una avanzada IA que permite hacerte amigo de gente para que luchen a tu lado. También aprovecha la memoria hasta el límite, dejando esta casi vacía cuando se está ejecutando, llegando prácticamente a 0.

–Hasta ahora has realizado 4 juegos de esta serie, ¿qué tiene tan especial para que hayas trabajado tanto en ellas? ¿tienes pensada una quinta parte?

–Como el conjunto de personajes y escenarios son como me gustan, lo mas natural sería continuar las historia, así como el motor del juego, pero para ser sincero, no he pensado en continuar y la cuarta se ha escrito especificamente para ser la última. El resultado final, los que han quedado vivos y los que no, siempre se puede variar pero realmente no he planeado una quinta parte.

–En la actualidad estás desarrollando Hessiah, ¿qué novedades nos puede aportar comparándolo con tus títulos anteriores?

–Hessian va a ser similar a los Metal Warrior , pero lo interesante es hacer un control mas versátil y fluido, mas acción en pantalla y variedad de enemigos (MW4 prácticamente tiene una sola rutina de IA para todos los enemigos usando diferentes parámetros lo que obligaba a poner un máximo de 2 o 3 enemigos en pantalla para no saturar la CPU), contando una nueva historia con mas ambientación y nuevos caracteres.

–¿Cuál es el equipo que usabas y usas actualmente?

–Todo el equipo que usaba originalmente se ha estropeado. Entonces en el 2000 busqué un 64 que funcionara y unas unidades de disco que también funcionan. En el 2008 me compré un Ultimate 1541 I con lo que las disqueteras han quedado aparcadas la mayoría del tiempo.

–¿Cómo viviste la muerte de los 8 bits y el C64? ¿Conservas del pasado discos con gráficos y programas hechos por ti?

–Si, todavía conservo mis discos, pero solo contienen juegos, no creaciones mías. No tengo mucho interés por la parte sentimental o nostálgica de ninguna plataforma. El C64 es mi plataforma favorita, con juegos muy buenos, con un buen set de hardware que aun sigo explorando.

–¿Has dejado algún juego aparcado? ¿por qué?

–En el 2001 comencé a escribir un juego con vista cenital de acción/aventura llamado Detective Takashi pero quedó cancelado por falta de inspiración. De hecho, algunas ideas están en MW4, pero necesitaba madurarlas un poco mas.

–¿Crees que la escena ha llegado al límite en la programación del 64 o aún hay cosas por descubrir?

–Creo que los trucos y límites de muchas rutinas (Scroll, multiplexación de sprites, efectos laterales del VIC-II, etc) ya han sido descubiertas pero lo interesante es como combinar todo esto. Por supuesto que no todos los juegos necesitan poner al límite el 64, sino que puedes crear grandes diseños y juegos sin todo esto (como el Knight & Grail o el Joe Gunn demuestran).

–¿Cómo es la relación entre la gente de CovertBitOps cuando se prepara un juego? ¿organizas tú el trabajo?

–Para ser sincero, Yehar ha estado inactivo durante mucho tiempo, por lo que el grupo se ha convertido en mi solo. Sin embargo, la música de MW3 y 4 está hecha por gente que conozco de la escena (MOD/XM) pero que no son miembros del grupo. En este caso la gente contribuía con la música y yo lo convertía al 64 y escogía las que encajaban mejor.

–¿Qué te ha hecho dominar todos los aspectos en la realización de un juego?

–Principalmente esto viene de querer aprender todos los aspectos en la producción de un juego de 64 y por que es posible hasta cierto punto, en comparación de otros sistemas mas potentes. También, estamos hablando que todo esto es puro hobby y totalmente voluntario y que no puedes dañar sentimientos ajenos por las esperas ni te vuelves loco con presiones externas. Sin embargo se que no soy tan buen grafista como programador y por alguna razón los gráficos de fondo de MW4 no son lo buenos que podrían ser. Veremos a ver que pasa con Hessian en este aspecto, aunque el proyecto todavía está en un comienzo ya que estoy ahora concentrado en un proyecto totalmente diferente, un juego para PC en 3D (http://urho3d.googlecode.com).

–¿Cuál es tu mayor motivación cuando estás programando?

–Creo que es una mezcla de 1) Hacer algo técnicamente superior a lo hecho anteriormente y 2) Jugar a mi propio juego, ajustar la dificultad y explicar una historia (en el caso que la haya)

–¿Cuáles son tus lenguajes preferidos en la programación?

–Son varios y no puedo escoger uno solo:

  • Engine y framework en un PC: C++
  • Programación del gameplay en PC: De todo menos C++
  • Herramienta de desarrollo cruzado bruta, pero rápida: C
  • Programar en un 64 C64: Ensamblador :)

–¿Qué piensas del aspecto que después de tantos años, la escena del 64 está tan activa y se producen muchos juegos y utilidades?

–Es magnífico. La cantidad de proyectos y proyectos ambiciosos (Knight'n' Grail, la conversión del Prince of Persia, Soulless) y tengo que alcanzarlos ;)

–¿Qué piensas de los juegos actuales de las grandes plataformas? ¿crees que se ha perdido la magia de antaño?

–Actualmente encuentro gracioso que los mecanismos básicos son mas o menos los mismos: Te desplazas, coges objetos, disparas...pero todo esto disfrazado de una manera mucho mas fantasiosa. Se que me he vuelto menos jugón, por lo que no me importa que actualmente estos sean bastante mas fáciles. Hoy en día no me gustaría encontrarme atascado después de 4 horas y tener que volver a comenzar ;). Sin embargo algunas cosas si que son molestas, como la cantidad de tutoriales y soluciones que hay de cada juego. Recientemente he disfrutado jugando al Diablo 3 y la trilogía Mass Effect...

–Muchas gracias por todo, ¿algo que añadir?

–Nada de momento...

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8 Comentarios

  1. Muy buena entrevista!

    Solo es una idea (quizas loca) pero deberis aniadir la version en ingles de la entrevista (supongo que se realizo en ese idioma), o al menos un enlace para poder aceder a ella :)

    marcos64

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    1. Gracias Marcos64. La tenemos y en unos minutos estará disponible.
      Un saludo.

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    2. La entrevista en inglés ya está publicada, además están enlazadas entre si.

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  2. Interesantisima la entrevista, Lasse es un programador de los grandes, un maestro de los buenos y una gran persona. Genial que podamos leerla tambien en v.o.

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    1. Cierto, se nota que lleva el tema de la programación en las venas.

      Siempre me gustaron los programadores que siguen programando y no se pasan a la gestión o tareas administrativas.

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  3. Buenisima la entrevista!!!

    No conocía a este programador ni tampoco sus juegos hasta hace bastante poco.

    Se nota que sabe lo que hace, he probado el Metal Warrior I y está curradisimo!

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  4. Y pon el enlace a la version en ingles en Lemon. Suponiendo que no lo hayas hecho, no tengo tiempo de comprobarlo :D

    marcos64

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