Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.
R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:
1. El comienzo:
Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.
2. Argumento:
Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.
Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.
3. Curiosidades:
Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.
Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.
Imagen original, de Juan González Francos |
Evolución de la pantalla de inicio. |
4. Desarrollo:
El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:
- 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
- 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
- 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
- 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
- 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno
Bocetos y portada del juego. |
5. Comentario final:
La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.
Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.
Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.
Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.
La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.
Los créditos:
- R.International - Programa y Gráficos
- Richard Bayliss - Spooky Road - SID de carga.
- Errazking - Gráfico de carga
- Bieno - Testeo
- LADDH - Efectos de sonido
- Almighty God - Traducción al inglés
- Juan González Francos - Dibujo de la carátula
1 Comentarios
En realidad lo que se estrena es una version del juego en Construcción, ya que en su Desarrollo final se perdio absolutamente todo, solo pude recuperar esta versión compilada que se estrena,..con lo cual ya no pude acceder nunca al listado, pero por lo menos quedo algo minimamente jugable.
ResponderEliminarLo importante es que 7 años despues por lo menos el juego queda preservado y el ciclo cerrado, era la mayor cuenta pendiente que tenia en mi periplo como desarrollador y con el que me inicie.
Sin animo de ser pesado y no es broma, avisar que el juego "puede" transmitir la mala suerte, por eso Sputnik World no se hace responsable de efectos secundarios que pueda acarrear a quien lo recorra.