Después de que el año pasado R. International nos presentase Labyrinth como su primer trabajo, y primera versión. en ensamblador, tenemos ahora la ocasión de poder disfrutar de la versión definitiva, remasterizada y traducida a nuestro idioma de este juego, muy especial para nosotros y sobretodo para su autor, que lo considera la catapulta para su aprendizaje en ensamblador y que nos lo ofrece en exclusiva. Este título, que seguramente hayáis probado en la versión original, es una pequeña aventura, que a pesar de sus limitaciones, nos trae algo muy especial y el principio de algo grande.
El juego nos presenta a nuestro personaje, que invitado por un amigo de tu padre, nos desafía a entrar en su propio laberinto con el fin de que consigamos superar su propia prueba y escapemos con vida de el. Para ello nos situamos en una posición del mapa, ya dentro del laberinto, desde el que solo veremos las habitaciones contiguas (aconsejamos que os hagáis un mapa) e iremos avanzando. Por el camino os toparéis con diferentes ayudas o pruebas y deberéis ir superándolas, una a una, hasta salir del laberinto.. La carga del juego tiene otro magnífico gráfico a cargo de R. International y viene acompañada de un gran SID firmado por Baron Ashler.
–Cuando le preguntamos a R. International sobre qué mejoras había en esta versión, nos dice:
- Lo primero y muy significativo, el equipo de desarrollo prácticamente es nuevo, ahora aparecen nuevos miembros como Baron Ashler, Bieno y Josepzin
- La aparición de la pantalla de créditos de desarrollo en vez de mostrarse al final del juego se muestra al principio de la carga
- En la pantalla de Presentación el titulo del juego ha sido modificado con nuevos degradados de relleno internos y el juego aparece como Sputnik World.
- El juego ha sido totalmente traducido al Español
- El gráfico de Sal Solo ha sido modificado y ahora es mas análogo a la imagen que se quería representar y también mas colorida en su vestuario
- Algunos textos han sido levemente modificados en la traducción, adaptándolos al idioma y espacio de pantalla.
- Las teclas correctas para cada magia han sido sustituidas por otras, con lo que el jugador que lo haya acabado tendrá que aprender de nuevo cuales son y terminarlo de forma diferente.
- El final del juego ha sido levemente modificado y se hace mas breve ya que no contiene la pantalla de créditos de desarrollo.
- En ésta ocasión se estrena a la vez que la descarga la versión física, consolidando un mayor y mejor tratamiento al trabajo en sí, intentando hacerlo lo mas completo posible de cara al usuario.
–Sobre sus experiencias y como vive R. International el C64, nos dice:
Aunque se estrena ahora, Laberinto es mi primer proyecto en ensamblador y utiliza una técnica muy sencilla, mostrando un mosaico de 8 sprites expandidos para montar la imagen que se verá, Fueron incluidas algunas animaciones para darle mas riqueza al juego y se trato de montar un juego de aventura minimamente decente y un tanto original dentro de su sencillez.
El juego es sencillo, pero sobre todo destaca en él, personalmente, el hecho de ser mi primer proyecto en ensamblador tras un par de años en Basic... se puede decir que está hecho con mas corazón que con técnica, como suele ocurrir en todos mis proyectos. He empezado desde cero. Se puede decir que practicamente voy aprendiendo sobre la marcha y recomiendo de verdad a la gente interesada que intente dar el salto al Ensamblador. Laberinto fue el ultimo proyecto que comenzó a construir Los Burros del Soft.
Después de dos meses de construcción, el proyecto quedó cancelado en navidades de 2011, quedando olvidado hasta el 2013. Fue un momento convulso ya que se cerraron Los Burros del Soft para crear Revive con los mismos miembros y darle un enfoque mas de ensamblador al asunto liderado ahora por Lobogris y yo poder centrarme mas en el aprendizaje del ensamblador, Los resultados vinieron al año siguiente (2012) con el estreno de una Version Beta en Ingles y sin música bajo el sello de Revive, tras lo cual yo deje el equipo para crear Sputnik World y lanzarme a la aventura de Programador.
Lo que siempre se intento en Laberinto (dentro de su sencillez) es darle dinamismo. No podía ser una aventura de recorrer pantallas, pero si dispondrías de un mapa u orientación para al final no acabar perdido o liado o no sabiendo ni donde estas, Por eso se creó.
El movimiento de teclas era tosco para todo el juego y se dejo para las magias, dándole al Joystick mucho dinamismo y esto se trasladaba al juego que, sumado a un mapa y el efecto oscuridad ideado por Lobogris, le dan un efecto perfecto al juego y no lo ralentizan.
–El Proyecto tiene otro aspecto y factor muy destacable y es que es el segundo dentro de un mismo equipo y en el mismo sello (en este caso Sputnik World) y con la tremenda colaboración de Commodore Plus, a esto hay que sumarle también la colaboración de Kabuto Factory, solo puedo decir que ya llevamos dos proyectos juntos y que la sociedad corporativa que hemos formado de cara aa hacer desarrollo actual español para Commodore me parece alucinante y no me lo creo ni yo, no puedo menos que agradeceros el trabajo que realizáis!!
Tras la versión beta del juego en inglés, parecía que el proyecto quedaba cerrado y así fue durante un tiempo, hasta que llegó Retromadrid 2014. Nos juntamos Barón, Bieno y Yo con motivo de Xain y fue un gran encuentro del que salio una gran sociedad, no había terminado Retromadrid y ya le estaba diciendo a Bieno que acometería lo pedido...
Y digo lo pedido porque si Laberinto se termino es gracias a la insistencia permamente durante un año de él sobre mi para que hiciera la versión en Español. Tras RetroMadrid me metí en una semana de Claustro ya que estaba de vacaciones y fue tangible Laberinto. Del resto se encargo Barón Ashler y Bieno,..así que agradecerle a él el juego y a su vez también el juego está dedicado a él.
–Por otro lado tenemos al autor del SID de carga, Baron Ashler, que hablando de la canción que hace de carga para el juego, nos cuenta lo siguiente:
El proceso de creación de la música para Laberinto comienza en la pasada RetroMadrid, donde conocí a Bieno y a Rulas; fue un honor que pensaseis en mi para colaborar tanto en este como en futuros proyectos, así que decidí ponerme las pilas allí mismo y coger ideas para ir desarrollándolas tranquilamente una vez llegara a casa.
Se puede decir que la inspiración me llegó allí mismo, prácticamente desde que vi la pantalla de inicio del juego: esos ojos que te miran parpadeando desde la oscuridad pedían a gritos que comenzara con acordes misteriosos, para ir desarrollando la melodía de manera progresiva conforme vamos adentrándonos en el mundo de Laberinto. De entrada, el juego me pareció 100% ochentero: Ese género de aventura gráfica con texto muy de los 80, con una temática tan fantástica y un "amo del calabozo" muy particular pedían una música rítmica pero pausada con un marcado sonido a lo "chiptune". Pero no solo quería que la música sonara misteriosa; el personaje de Sal Solo me parecía oscuro pero muy triste a la vez, por lo que la música va progresando con matices melancólicos para terminar volviendo a ese aire de misterio con el que empezó, como si camináramos en círculos, perdidos, dentro de ese laberinto.
Desde un punto de vista mas técnico, la música está creada con Goattracker, un estupendo secuenciador para Windows de Covert Bitops que permite componer melodías SID y con el que vengo trabajando desde mis primeros desarrollos para C64.
–Josepzin sobre el diseño de la carátula:
Para hacer el diseño de las cintas usé InkScape, un software libre para diseño gráfico, que es mi herramienta habitual para este tipo de trabajo y que permite exportar en formato PDF, a buena resolución y listo para imprimir. La tipografía del logotipo es la Liquidism part 2, creada por Pizzadude.
Inicialmente hice varios diseños distintos usando el material e información disponible (pantallas, logotipo, textos, fotos, etc), que fuimos ajustando gracias a las sugerencias del grupo y sobre todo de Rulas, que tenía bastante claro qué es lo que quería, hasta llegar al buen resultado final.
–Y el que escribe esto, Bieno:
Me he dedicado a hacer de productor y dirigir todo la versión física, a parte de testearlo, aunque tampoco le hacía falta mucho testeo. Después de unas cuantas partidas, R.International me pasa el juego definitivo, mientras Baron Ashler hace lo propio con el SID y lo monta, con el Tape Master Pro para pasarme el fichero en TAP y poder hacer luego, con este, las versiones físicas. A Josepzin solo tuve que darle las medidas de la carcasa y él se encargo de crear varias posibles carátulas de la que escogimos entre todos la que mas gustó. Luego solo era cuestión de llevarlas a la imprenta, encargar carcasas y las cintas necesarias y a ponerse con el C64 y el U-1541-II a grabarlas.
La versión física viene esta vez en una jewel case, la carcasa doble, ya que se incluye una cinta adicional para la limpieza del cabezal de vuestro datassette.
El juego se pondrá esta vez a la venta. No ha sido esta nunca nuestra política pero el alto gasto que suponen estas ediciones nos obligan a ello para al menos, recuperar la inversión, o parte de ella.
El precio será de 8€ + Portes. Hay que tener en cuenta que el costo de todo el material usado, cinta virgen, cinta limpiadora, la impresión de la carátula (de imprenta) y la jewel case, sumado a los portes de todo esto desde Inglaterra, y haciendo la media, esta asciende a esta cantidad y es la única manera de recuperar la inversión y continuar en un futuro sacando versiones físicas de los títulos que publicaremos. Todo el tiempo y cariño que le ponemos es gratuito ;D
Enlaces:
Podéis descargaros el juego para cinta, dos versiones de la música en formato SID, el poster y la carátula para la cinta desde AQUÍ.
19 Comentarios
Gran trabajo!!!, perdón ¡ENORME TRABAJO! Felicidades a todos por el esfuerzo de seguir creando juegos para el C64. Realmente sois increíble! Enhorabuena
ResponderEliminarHa sido una labor de equipo y cada uno ha puesto se granito de arena para dar otro paso. Gracias a vosotros también.
EliminarHay que poner al C64 donde se merece !!!!!!
Enhorawena enhorawena !!!!!!
ResponderEliminarGran trabajo de todos los integrantes del equipo de trabajo !!
Ansioso por nuevos trabajos
RESERVADME UNO !!!!!!!!!!!!!!!
Rulas y yo tenemos versiones físicas. Podéis contactar con cualquiera de los 2 para una copia del juego ;DDD
EliminarGran Trabajo en Equipo en pos del Commodore!
ResponderEliminarY seguiremos trabajando juntos ;D
EliminarHa quedado maravilloso!!! Que pedazo de edición fisica!!!
ResponderEliminarEstoy muy orgulloso del resultado y deseando volver a aportar mi humilde granito de arena en futuros proyectos :)
Hierro Team Forever!!!
Contamos contigo para lo que venga. Ves afinando el puntero :p
EliminarAL MUSICO!!
EliminarGran trabajo chicos, enhorabuena...
ResponderEliminarTu podrías lanzarte a hacer algo. Tienes mas conocimientos que muchos de nosotros ;D
EliminarChicos, es un gustazo todo lo que hacéis.
ResponderEliminarFelicidades para todo el equipo y ánimo para todos también y doble para Rulas para que se anime a nuevos proyectos.
Corro a pedir esa versión física!!!
A mi me gustaría saber ké empresa duplikadora teneis, para kontactar kon ellos.
ResponderEliminarNo hay ninguna en España?
Solo conozco a una y es inglesa, si hablamos de cassettes.
EliminarDudo que haya alguna por aquí ;D
Acabo de completarlo por 1ra vez :)
ResponderEliminarGracias Bieno por la copia física y ánimo con vuestros proyectos!
un saludo
Si, es un juego que se deja jugar muy bien :)
EliminarPor fin me lo he terminado, aprovechando mi día libre, me ha gustado mucho :)
ResponderEliminarMi enhorabuena al equipo, en especial a Rulas que ya le tenía ganas ;)
Un Saludo
M.
Hola, buenas tardes!!! Hace relativamente poco tiempo que disfruto de mi Commodore 64 y estoy ALUCINADO de la gente como vosotros que aún programáis juegos para este pedazo de ordenador. Muchas felicidades!!!
ResponderEliminarDentro de nuestras limitaciones, intentamos aportar todo lo posible y nuestro grano de arena a la escena de este ordenador. El mérito es todo de R. International, su programador, grafista y todo.
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